Web Analytics Made Easy - Statcounter

خبرگزاري آريا - سال 2012 وقتي که سرانجام با پايان توسعه مس افکت 3، پروژه سه گانه مس افکت به پايان رسيد، گروهي از کارمندان عالي رتبه بايوور گرد هم آمدند تا در مورد آينده اين فرنچايز علمي تخيلي تصميم بگيرند. آن ها در نظر داشتند تا مس افکت را ادامه دهند و در نسخه هاي بعدي بيشتر روي جنبه گشت و گذار تاکيد کنند، جنبه مهمي از مس افکت که در سه گانه قبلي فراموش شده بود و پتانسيل آن به هدر رفته بود.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!


سران بايوور رويايي در سر داشتند و آن هم اين بود که بازيکن به جاي اين که به تعداد انگشت شماري سياره محدود شود، اجازه گشت و گذار در صد ها سياره را داشته باشد. آن ها مي خواستند براي بازيکنان، تجربه سفر به فضاي ناشناخته و کهکشاني وسيع را خلق کنند.
پنج سال گذشته و به سختي مي توان کسي را پيدا کرد که از نتيجه کار راضي باشد. Mass Effect: Andromeda در ماه مارچ سال 2017 عرضه شد و حتي سرسخت ترين هواداران مس افکت را هم نااميد کرد، هوادارني که سال ها منتظر ماندند تا بتوانند يک بار ديگر طعم مس افکت را بچشند.
سرنوشت غم انگيز Mass Effect Andromeda؛ چه بر سر يکي از مورد انتظار ترين بازي هاي نسل هشتم آمد؟ [قسمت اول]با اين که برخي از اين بازي لذت بردند، اما نظر عموم نسبت به اين بازي منفي است. گيمر ها و منتقيد آندرومدا را به خاطر نويسندگي بدش، باگ هاي نا متعارفش و انيميشن هاي مضحک اش کوبيدند. ميانگين نمرات 70 اي که براي اين بازي در متاکريتيک ثبت شده، به خوبي وضعيت وخيم آندرومدا را نشان مي دهد. آندرومدا ضعيف ترين بازي بايوور تا به امروز است.

بلافاصله طرفداران خواستار اين شدند تا بدانند چه بر سر آندرومدا آمده. سه نسخه سه گانه اصلي مس افکت، همه از برترين بازي هاي نسل قبل بودند. اين اختلاف فاحش آندرومدا با سه گانه اصلي به خاطر چيست؟ چطور استوديو اي که در ساخت عناوين نقش آفريني تبحر دارد توانسته چنين بازي نااميدکننده اي را منتشر کند؟
حتي اگر برخي از مشکلات آندرومدا، به خاطر نفرتي که از بايوور در فضاي مجازي وجود دارد اغراق آميز جلوه داده شده باشند، باز هم بسياري از مشکلات و ضعف هاي آندرومدا به چشم هر بيننده اي هويدا هستند و نمي توان از آن ها چشم پوشي کرد. اين انيميشن هاي خنده دار و باگ هاي بي در و پيکر چرا بايد پاي خود را به نسخه نهايي يکي از مورد انتظار ترين عناوين نسل هشتم باز کنند؟
يکي از نويسندگان کوتاکو براي پيدا کردن جواب اين سوالات، سه ماه سرنخ هاي مختلف را دنبال کرد و با بسياري از افرادي که در ساخت آندرومدا نقش داشتند مصاحبه انجام داد. البته با اين که بسياري از اين ها، به خاطر قرارداد هاي منع افشا نمي توانستند آزادانه سخن بگويند، اما به مرور تکه هاي پازل تکميل شدند و يک تصوير کلي از مشکلات پيرامون آندرومدا ايجاد شد.
فرايند توسعه آندرومدا با مشکلات فراواني روبرو بود. کارگردان بازي عوض شد، ابعاد پروژه از ابتدا تعريف شد، تيم انيميشن منابع و نفرات کافي را در اختيار نداشت، فناوري ها و تکنولوژي هاي مورد نياز در دسترس نبودند، ارتباطات بين اعضاي تيم ضعيف و زمان بندي هم بسيار فشرده بود.

خيلي از استوديو هاي ديگر هم در طول توسعه بازي ها با اين مشکلات روبرو مي شوند، اما براي آن هايي که روي توسعه آندرومدا کار کردند، اين پروژه سخت تر و طاقت فرسا تر از ديگر پروژه ها بود. آندرومدا بسيار جاه طلبانه بود، با اين حال منابع کافي براي تحقق اهداف اين پروژه وجود نداشت.
با وجود تمامي اين مشکلات، اين که در نهايت آندرومدا منتشر شد شبيه به يک معجزه مي ماند. مشکلاتي که در ادامه بيشتر به آن ها خواهيم پرداخت، به قدري حاد بودند که انتظار مي رفت پروژه ساخت نسخه بعدي مس افکت به کل کنسل شود.
پروژه ساخت آندرومدا 5 سال طول کشيد، اما بايوور، پيکره آن چه که در نهايت به بازيکنان تحويل داده شد را در کمتر از 18 ماه توسعه داد. پس چه بلايي سر آن سه سال و نيم ديگر آمده؟ در اين سري مقالات، داستان آن چه در طي اين 5 سال اتفاق افتاده را بازگو مي کنيم.
اولين مس افکت، سال 2007 منتشر شد و با اين که نظر همگان را به خود جلب کرد، اما هنوز تا يک بازي ايده آل فاصله بسياري داشت. بازيکنان و منتقدين، طراحي شخصيت ها و نويسندگي داستان اين بازي را ستايش کردند، اما در عين حال، بسياري به جنبه گشت و گذار در اين بازي روي خوش نشان ندادند.

اکتشاف در مس افکت 1، در سياره هايي محدود انجام مي شد که بسياري از آن ها کاملا شبيه به هم بودند و گشت و گذار در آن ها هم پس از مدتي خسته کننده مي شد. ابزار اصلي بازيکنان براي کاوش در سطح اين سياره ها، ماه پيمايي بود به نام ماکو که کنترلش بسيار بد قلق بود. به همين دلايل، خيلي ها از جنبه کاوش مس افکت 1 متنفر شدند.
بايوور به جاي اين که مشکلات گشت و گذار مس افکت 1 را در نسخه هاي بعدي اين سه گانه رفع کند، تصميم گرفت که روي نقاط قوت اين سري سرمايه گذاري و نقاط ضعف را کلا محو کند. داستان، ديالوگ ها، شخصيت ها و سيستم شوتينگ در نسخه هاي بعدي بهتر هم شدند، اما ماکو از بازي حذف شد و در نتيجه جنبه کاوش و گشت و گذار کلا در حاشيه قرار گرفت.
مس افکت 2 و 3 با نسخه اول اين سه گانه، تفاوت هاي آشکاري داشتند. جنبه هاي اکشن در آن ها برجسته و گشت و گذار تقريبا از آن ها حذف شد. با اين حال، از افتضاح پايان بندي کل سه گانه که بگذريم، مس افکت هاي 2 و 3 بازي هاي بسيار موفق و محبوبي به شمار مي رفتند.
براي مس افکت بعدي، بايوور به دنبال يک شروع مجدد بود. به همين دليل هم وظيفه ساخت اين بازي به شعبه مونتريال بايوور محول شد و شعبه اصلي يعني ادمونتون که سه گانه اصلي را خلق کرده بود، به دنبال پروژه هاي جديد رفت.

حتي کيسي هادسون، توليد کننده سه گانه اصلي هم نقشي کليدي در توسعه مس افکت جديد نداشت. وي تيمي از اعضاي بايوور را در ادمونتون گرد هم آورد و کار روي پروژه اي کاملا جديد را شروع کرد. پروژه اي که Dylan نام داشت و در E3 2017 مشخص شد که نتيجه آن عنواني است به نام Anthem.
پس شعبه مونتريال استوديو بايوور وظيفه ساخت مس افکت جديد را بر عهده گرفت. اين استوديو در سال 2009 و به هدف توسعه محتويات قابل دانلود براي مس افکت 3 تاسيس شده بود و تا پيش از عرضه آندرومدا، هيچ محصول ديگري را در کارنامه خود نداشت.
در طول سال 2012، جلساتي تشکيل مي شد و تيمي از کارگردانان در مونتريال ايده هاي خود را براي چگونگي ساخت مس افکت بعدي مطرح مي کردند. آن ها مي خواستند که مس افکت بعدي، در عين وفاداري به فرنچايز، متمايز از سه گاني اصلي به نظر برسد.
اين تيم که شامل چندين تن از اعضاي کهنه کار بايوور، از جمله هادسون مي شد، در نظر داشت که هويت اين بازي جديد را از همان ابتداي کار مشخص کند. سران بايوور نمي خواستند که بازي جديد باز هم داستان ريپر ها و فرمانده شپرد را ادامه دهد، آن ها ايده هاي بسياري براي يک شروع مجدد را داشتند.

در نهايت تصميم بر اين شد که مس افکت را به دوره اي جديد ببرند و از نو شروع کنند. هدف اين بود که به آن چه که مس افکت 1 قولش را داده بود، اما در انجام آن شکست خورده بود برگردند. مس افکت 1 قرار بود که عنواني با محوريت کاوش در دنيا هاي ناشناخته باشد، اما پتانسيل اين جنبه هيچ گاه شکوفا نشد.
در سه گانه اصلي، بايوور توانسته بود سيستم تيراندازي مس افکت را به بلوغ برساند، شخصيت هايي قدرتمند پرورش دهد، داستاني جذاب روايت کند و از همه مهم تر، دنيايي فوق العاده خلق کند. حالا وقتش رسيده بود که به نقطه اوليه برگردند، وقتش رسيده بود که به روياي ساخت عنواني با محوريت کاوش و گشت و گذار جامع عمل بپوشانند.
يکي از ايده هاي اوليه ساخت پيش درآمدي براي سه گانه اصلي مس افکت بود. پيش درآمدي که در دوران جنگ هاي «نخستين ارتباط» روي مي داد، جنگ هايي که آتشش با روبرو شدن انسان ها با ديگر نژاد هاي کهکشان راه شيري شعله ور شد.
اما در اواخر سال 2012، هادسون از طرفداران پرسيد که آن ها ادامه اي براي سه گانه اصلي را ترجيح مي دهند و يا پيش درآمدي بر آن را. جواب طرفداران کاملا روشن بود، آن ها خواستار ادامه اي براي فرنچايز مس افکت بودند.

جدا از طرفداران، خود اعضاي تيم هم بيشتر مايل يودند که ادامه اي براي سه گانه اصلي بسازند. پس در واقع درخواست طرفداران با تمايل تيم توسعه دهنده همسو بود. همه خواستار اين بودند که ببينند که پس از شپرد و ريپر ها چه بر سر دنياي پهناور مس افکت مي آيد.
با اين تفاسير، ايده ساخت عنواني در دوران جنگ هاي «نخستين ارتباط» به کل فراموش شد. اما کلمه ارتباط از ذهن توسعه دهندگان بيرون نمي آمد. به همين دليل، «ارتباط» به نام رمزي پروزه ساخت مس افکت بعدي و هويت اين بازي تبديل شد.
سال 2013، آندرومدا وارد مرحله پيش-توليد شد، فازي از توسعه بازي که در آن تيم توسعه دهنده، ابعاد بازي، نحوه توسعه، چگونگي گردش کار در تيم و به طور کل مرز بين آن چه که بايد انجام شود و آن جه که نبايد انجام شود را مشخص مي کند.
در اين فاز بايوور کارگرداني جديد را براي آندرومدا استخدام کرد. جرارد لهياني که پيشتر کارگرداني عناوين اسپايدرمن را عهده دار بود و در استوديو Beenox (از تملکات اکتيويژن) سابقه کار داشت، به کارگرداني مس افکت آندرومدا برگزيده شد.

لهياني ايده هاي جاه طلبانه بسياري را مطرح کرد که يکي از آن ها ها تبديل به ايده اساسي داستان مس افکت آندرومدا شد: در طي اتفاقات سه گانه اصلي مس افکت، کنسول قانون گذار کهکشان راه شيري، گروهي از کلونيست ها را به کهکشاني جديد مي فرستد تا سياره هاي قابل سکونت براي ادامه حيات پيدا کنند. در اين صورت حتي اگر شپرد در برابر ريپر ها شکسست بخورد، اهالي کهکشان راه شيري خواهند توانست حيات خود را در کهکشاني ديگر ادامه دهند.
ايده لهياني اين بود که بازيکنان کنترل Pathfinder را بر عهده بگيرند، سربازاني که وظيفه داشتند با پيدا کردن سياره هاي قابل سکونت در اين کهکشان جديد، کلونيست ها را به سمت خانه هاي جديد خود راهنمايي کنند و تمدن هاي از دست رفته در کهکشان راه شيري را بازسازي کنند.
ايده ديگر لهياني اين بود که صد ها سياره براي گشت و گذار وجود داشته باشد. لهياني مي خواست هر کدام از سياره هاي بازي، با استفاده از الگوريتم ها به صورت procedurally توليد شوند. توليد Procedural دقيقا روشي است که No Man’s Sky براي توليد سياره ها اتخاذ کرده.
البته در زماني که لهياني اين ايده را مطرح کرد، Hello Games هنوز No Man’s Sky را معرفي نکرده بود. بايوور و هلو گيمز هر کدام جداگانه به اين ايده دست يافتند.

توليد Procedural فرايندي است که توليد و ساخت برخي از محتويات بازي را به الگوريتم ها واگذار مي کند. در روش سنتي، نيرو هاي انساني دخيل در پروژه بايد هر کدام از اين محتويات را خود توسعه مي دادند. اما با اين روش، نيرو هاي انساني مجموعه از حالات ممکن را براي هر متغير تعريف مي کنند و الگوريتم توليد، براي هر متغير مقداري را انتخاب مي کند و آن ها را کنار هم قرار مي دهد.
مثلا سطح سياره يک متغير است، مي تواند خاکي باشد، پوشيده شده از گياه، برف و يا حتي شن. شرايط جوي متغير ديگري است. براي ساخت يک سياره، الگوريتم براي متغير سطح سياره، شرايط گياهي را بر مي گزيند و براي متغير شرايط جوي هم آب و هواي باراني. به اين ترتيب يک سياره توليد مي شود.
اين ايده خيلي از اعضاي تيم را به وجد آورد. يکي از اعضاي بايوور در مصاحبه با نويسنده مقاله مي گويد که ايده لهياني در نظر او و ديگر همکارانش فوق العاده به نظر مي رسيد. اما اين ايده بسيار جاه طلبانه بود و به شکل قابل ملاحظه اي ابعاد پروژه را گسترش مي داد.
در صورتي که اين ايده عملي مي شد، آن وقت شاهد No Man’s Sky، اما با گيم پلي، گرافيک و داستان در سطح ديگر بازي هاي بايوور مي بوديم. تصورش هم فوق العاده به نظر مي رسد، مگر نه؟

طي سال هاي 2013 و 2014، بايوور مشغول به کار روي اين ايده بود. آن ها حتي يک نسخه آزمايشي توسعه دادند که در آن بازيکن سفينه اش را در فضا هدايت مي کرد، روي سياره اي فرود مي آمد و سپس با نومد، ماه پيمايي که در اختيار داشت سياره را کاوش مي کرد و به دنبال سرزميني قابل سکونت مي گشت.
اين پروژه بسيار جاه طلبانه بود، اما بايوور مصمم بود تا آن را عملي سازد. زيرا که آن ها مي خواستند حس کاوش در کهکشاني بزرگ و عظيم را به بازيکن منتقل کنند. به هر حال قرار بود که گشت و گذار، کليدي ترين جنبه آندرومدا باشد.
اما در پشت پرده اين ايده، يک سري ابهام وجود داشت. گشت و گذار براي تيم توسعه دهنده مهم بود، اما قرار نبود ديگر جنبه ها به فراموشي سپرده شوند. سوال اينجا بود که در سياره هايي که همگي به صورت Procedural توليد مي شوند، چطور مي شود داستاني با کيفيت ديگر بازي هاي بايوور را روايت کرد؟
جدا از اين مورد، برخي از تيم ها منابع و نيرو کافي را در اختيار نداشتند و همچنين يک سري مشکلات مربوط به فناوري و تکنولوژي هم همواره سد راه تيم توسعه دهنده بود. تيم طراحي مراحل از ابزاري به نام WorldMachine براي توسعه سطوح با کيفيت در سطح سياره ها بهره مي برد، اما بقيه تيم ها نمي دانستند که چگونه مي توانند محتويات با کيفيت را به صورت Procedural توليد کنند و مدام طبق روش سنتي عمل مي کردند.

طبق شنيده ها، فقط تيم طراحي مرحله پي برده بود که چگونه مي تواند محتويات لازم را به شکل Procedural توليد کند. ديگر تيم ها، دانش و منابع لازم را در اختيار نداشتند.
البته حتي اگر ايده توليد Procedural را کنار بگذاريم، مشکلات تکنيکي ديگري هم وجود داشتند و اعضاي تيم به خوبي واقف بودند که قرار است در مقطعي از توسعه بازي با آن ها روبرو شوند. بزرگ ترين مشکلي که راه پيش روي بايوور را سد کرده بود، چيزي نبود جز موتور بازي سازي محبوب الکترونيک آرتز، Frostbite.
موتور بازي سازي مجموعه اي است از ابزار و نرم افزار ها که براي ساخت بازي هاي ويديويي ضروري و لازم هستند. ابزاري مانند سيستم فيزيک و تشخيص برخورد، نرم افزاري براي رندر کردن گرافيکي، سيستمي براي ذخيره سازي وضعيت بازي يا همان سيو کردن و ديگر موارد حياتي براي توسعه بازي.
در صنعت ويديو گيم، فراست بايت موتور مشهوري است و در سال هاي اخير، اغلب بازي هاي الکترونيک آرتز با اين موتور ساخته شده اند. فراستبايت فوق العاده قدرتمند است و هر بازي اي که با آن ساخته شده، کيفيت بصري فوق العاده اي داشته. اما اين موتور از يک نقطه ضعف بزرگ رنج مي برد و آن هم اين است که کار کردن با آن بسيار سخت و طاقت فرسا است.


محبوبيت فراستبايت نزد الکترونيک آرتز بي دليل نيست. فراستبايت توسط استوديو DICE توسعه يافته شده، استوديو اي که تحت تملک خود الکترونيک آرتز قرار دارد. فراستبايت قادر به رندر کردن گرافيک و جلوه هاي بصري به زيبا ترين شکل ممکن است و بي شک خروجي فوق العاده اي را تحويل مي دهد.
اما حقيقت اين است که استوديو دايس از اين موتور براي ساخت عناوين سري بتلفيلد استفاده مي کرد. در واقع اين موتور براي توسعه بازي سري بتلفيلد پديد آمده بود و در ساخت آن، توانايي توسعه يک بازي اول شخص با کيفيت و با بهترين گرافيک ممکن در اولويت قرار داشت.
بايوور در سال 2011 مجبور شد که براي اولين بار از اين موتور استفاده کند. فراستبايت پيش تر هيچ گاه براي توسعه يک بازي نقش آفريني مورد استفاده قرار نگرفته بود، و خب واضحا تفاوت هاي فاحشي بين يک عنوان اول شخص و يک عنوان نقش آفريني وجود دارد.
فراستبايت هر چقدر هم که موتور خوب و قدرتمندي باشد، اما براي بايوور همانند يک کابوس بود. استفاده اجباري از اين موتور به مشکلات متعددي دامن زد که در قسمت بعدي به برخي از آن ها خواهيم پرداخت.

منبع: خبرگزاری آریا

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.aryanews.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «خبرگزاری آریا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۱۴۲۶۸۷۴۰ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

خداداد: سرنوشت قهرمانی دست استقلال است | پرسپولیس بهتر است اما این حرف‌ها در مورد تیم نکونام خنده‌دار است

امیرحسین اعظمی

لیگ برتر ایران به حساس‌ترین روزهای خود رسیده و در فاصله ۶هفته مانده به پایان این مسابقات، ۲تیم استقلال و پرسپولیس رقابتی نزدیک برای رسیدن به‌عنوان قهرمانی دارند. خداداد عزیزی، بازیکن و مربی سابق تیم ملی تأکید می‌کند که هر دو تیم شانس برابری برای قهرمانی دارند و تیمی قهرمان خواهد شد که در این هفته‌های حساس گاف ندهد. عزیزی در گفت‌وگو با همشهری به سؤالات پاسخ می‌دهد.

رقابت میلی‌متری پرسپولیس و استقلال برای قهرمانی لیگ را چطور می‌بینید؟

تنها جذابیت لیگ ایران همین رقابت نزدیک ۲تیم پرسپولیس و استقلال است. من غیر از این چیز خاصی در لیگ نمی‌بینم.

یعنی کیفیت فنی لیگ ایران خوب نیست؟

آقای گل فعلی لیگ برتر چند گل زده است؟ اگر اشتباه نکنم ۱۴گل. بازی‌های لیگ پرگل نیست و اگر هم تیمی برنده می‌شود با حداقل اختلاف است. خیلی از تیم‌ها زور بردن و حمله‌کردن را ندارند و پرسپولیس، استقلال و سپاهان تنها قطب‌های فوتبال هستند. تراکتور هم هر از ‌گاهی عرض‌اندام می‌کند ولی لیگ ما کیفیت فنی بالایی ندارد. تیم‌ها هم اکثرا دولتی هستند و در هزینه‌کردن مشکل دارند و فقط ۳، ۴تیم خصوصی در لیگ داریم. تیم‌های خصوصی هم به‌نوعی دولتی هستند یا همان «خصولتی». الان می‌گویند استقلال و پرسپولیس به بخش خصوصی واگذار شده‌اند ولی این بخش‌ها هم دولتی هستند. آیا پتروشیمی خلیج‌فارس یا بانک‌ها دولتی نیستند؟ ما سال‌هاست که با این کارها AFC را فریب می‌دهیم ولی امیدوارم بالاخره فوتبال ایران شرایط مطلوبی پیدا کند.

شانس قهرمانی استقلال بیشتر است یا پرسپولیس؟

هر دو تیم شرایط خوبی دارند و نتیجه هم می‌گیرند. پیش‌بینی خیلی سخت است و باید دید کدام تیم در بازی‌های آینده کمترین اشتباه را خواهد داشت. در این ۶بازی هر تیمی لغزش داشته باشد، کارش سخت خواهد شد.

شانس هر دو تیم را برابر می‌دانید؟

استقلال یک امتیاز بیشتر دارد و به‌نوعی دست بالا را دارد. همین یک امتیاز شانس آنها را کمی بیشتر می‌کند چون سرنوشت قهرمانی دست استقلال است ولی پرسپولیس هم تیم خوبی است و منتظر این است که استقلال امتیاز از دست بدهد.

برخی از سبک بازی استقلال انتقاد می‌کنند، نظر شما چیست؟

هیچ جای دنیا نمی‌بینید که این صحبت‌ها مطرح شود ولی بعضی‌ها به تلویزیون می‌آیند و از اصطلاحات خارجی استفاده می‌کنند که واقعا خنده‌دار است. وقتی تیمی نتیجه بگیرد حرفی باقی نمی‌ماند، استقلال هم نتیجه گرفته و این از هر چیزی مهم‌تر است.

از نظر شما شیوه بازی پرسپولیس بهتر است یا استقلال؟
پرسپولیس بهتر بازی می‌کند. آنها بعد از انتخاب اوسمار به‌عنوان سرمربی جدید، فوتبالی تهاجمی ‌به نمایش می‌گذارند.

چرا سپاهان از کورس قهرمانی جا ماند؟
نمی‌دانم چه باید بگویم. آنها امسال و پارسال تیم خوبی داشتند ولی نمی‌دانم چرا قهرمان نشدند.

کد خبر 847414 برچسب‌ها ویژه ورزشی فوتبال لیگ برتر فوتبال ایران باشگاه استقلال باشگاه پرسپولیس

دیگر خبرها

  • دو برادر در بازی‌های سرنوشت‌ساز استقلال و پرسپولیس
  • اپل با هوش مصنوعی به میدان می‌آید
  • یک میزبانی هیجان‌انگیز در انتظار والیبال ایران
  • حضور و اراده مردم در سرنوشت کشور بزرگترین پدیده انقلاب اسلامی
  • نمایش هیجان‌انگیز پرسپولیس و افسوس بزرگ یحیی
  • دستان شگفت انگیز مرحله یک هشتم نهایی جام حذفی
  • رکورد امیررضا رفیعی روی ۴۴۵ دقیقه ماند
  • خداداد: سرنوشت قهرمانی دست استقلال است | پرسپولیس بهتر است اما این حرف‌ها در مورد تیم نکونام خنده‌دار است
  • خداداد: سرنوشت دست استقلال است
  • ربیعی: قسمت بود ببازیم و هوادار تراکتور خوشحال شود